”Voisi oikeastaan sanoa, että Fallout 3 ei ole mitään sellaista, mitä siltä odotettiin. Se ei ole edeltäjäänsä kyykyttävä roolipelien uusi virstanpylväs, mutta se ei myöskään ole maineikkaan isänsä nimellä ratsastava hengetön ja turha räpellys.”
Fallout-pelisarjalla on sydämessäni aivan erityinen paikka. Jos World of Warcraftia ei lasketa, olen hukannut kyseiseen pelisarjaan elämääni todennäköisesti enemmän kuin mihinkään muuhun. Kaksi ensimmäistä Falloutia olivat 3/4-kuvakulmasta kuvattuja, ydintuhon jälkeiseen Amerikan Yhdysvaltoihin sijoittuneita roolipelejä, joiden loistava pelimekaniikka ja kiero, musta huumori olivat aikanaan mykistävä yhdistelmä.
Eivät pelit toki täydellisiä olleet. Erityisesti Fallout 2:ta piinasi pelin alkutaipaleella pari muurahaispesällistä ötököitä, mutta jotain pelin vetovoimasta kertoo se, että monet, allekirjoittanut mukaan lukien, tahkosivat sitä pelin rikkovista bugeista huolimatta.
Fallout 2:n julkaisusta tuli syyskuun lopussa kuluneeksi tasan kymmenen vuotta, ja toiveet sarjan jatkumisesta on ehditty haudata jo moneen otteeseen. Sarjan piti alun perin jatkua kakkososasta vastanneen Black Islen toimesta jo vuosituhannen alkupuolella, mutta Van Buren -koodinimellä kulkeneen pelin kehitys kaatui firman emoyhtiö Interplayn talousvaikeuksiin vuonna 2003.
Interplayn johto teki tässä vaiheessa niin sanotun peliliikkeen, eli pisti kehitystiimin pihalle ja myi pelin oikeudet pääasiassa Elder Scrolls -roolipelisarjasta tutulle Bethesda Softworksille. Päätös herätti vanhoissa Fallout-fanijoukoissa varsin ristiriitaisia tunteita, ymmärrettävistä syistä. Morrowind ja Oblivion ovat toki laajoja ja omalla tavallaan vakuuttavia pelejä, mutta valitettavasti niiden maailma, meininki ja asukkaat ovat monien mielestä jääneet varsin hengettömiksi.
Minä olin yksi näistä monista. Vielä viime metreille asti odotin pelonsekaisin tuntein, että lopputulos ei olisi mitään muuta kuin aseilla kuorrutettu Oblivion. Kun sitten katsoin ensimmäistä kertaa nyrkin kokoista reikää mahassaan tuijottavaa, kituvaa ja maassa hitaasti eteenpäin ryömivää roistoa ennen tämän viimeistelyä pesäpallomailalla, oli pakko todeta, että pelko oli aiheeton. Lienee tarpeetonta sanoa, että K18-leima on ansaittu.
Kasvukipuja
Hahmonluonti on Fallouteissa ollut aina tärkeässä osassa, ja tällä saralla Bethesda ei petä. Persoonallinen, ikävaiheittain etenevä hahmonluonti kuvaa pelihahmon lapsuutta Vault 101:ssä, maailmalta sulkeutuneessa ja tyrannimaisen ylivalvojan otteessa olevassa ydinsuojassa. Falloutien S.P.E.C.I.A.L.-taitojärjestelmä on siirretty uuteen ulottuvuuteen varsin mutkattomasti, ja kompromissien määrä on pidetty kohtuullisena. Taitojen määrä on vähennetty kahdeksastatoista kolmeentoista, pääosin vanhoja yhdistelemällä. Ainoastaan pari on tyystin poistettu. Muutokset eivät siis ole kovinkaan järkyttäviä: vanhat First Aid- ja Doctor-taidot ovat nyt yhteinen Medicine, ja Steal on osana Sneakia.
Suurempi muutos on ehkä Perk-erikoisominaisuuksien ylitsevuotavuus: aiemmissa Fallouteissa näitä kolmen-neljän kokemustason välein valittuja taitoja saa nyt valita joka tasolla. Perkit esimerkiksi parantavat tarkkuutta kahden käden aseilla tai parantavat tiettyjen taitojen tehokkuutta entisestään. Toisaalta Perkien lisäyksen vastapainona vanhat, hahmonluonnissa valitut sekä etuja että haittoja tarjonneet Trait-ominaisuudet loistavat poissaolollaan: ne on yhdistetty osaksi uutta Perk-järjestelmää.
Pääosin homma toimii kuten rakastetuissa ykkös- ja kakkososissakin. Seitsemän pääominaisuutta vaikuttavat kukin omalla tavallaan hahmon ominaisuuksiin ja kehitykseen. Pelaaja voi halutessaan muokata hahmostaan esimerkiksi karismaattisen neuvottelijan, tyhmän mutta vahvan muskelimiehen tai vaikkapa varjoissa kykkivän, koneet ja energia-aseet taitavan tiedemiehen. Pelin tehtävät ja ongelmanratkaisu ymmärtävät ja myötäilevät tätä valinnanvaraa varsin pitkälle, mutta koska esimerkiksi kaikki eivät kuuntele puhetta, on johonkin aseelliseen tai aseettomaan puolustautumiskeinoon syytä panostaa hahmolla kuin hahmolla.
Taidot kehittyvät tuttuun tapaan kokemustasojen myötä kertyvillä taitopisteillä, eivät taitoja käyttämällä kuten Bethesdan peleissä perinteisesti on totuttu. Bethesda on myös malttanut jättää pelistä pois surullisenkuuluisan tavaramerkkinsä: hahmon kokemustason mukaan skaalautuvat hirviöt. Hirviöiden ja muiden pahisten vaikeustaso on siis sidoksissa niiden kansoittamaan alueeseen, ei hahmon ominaisuuksiin.
Karu on kaunista
Siinä missä esimerkiksi Fallout 2 käsitti pelialueena reilun pätkän Yhdysvaltojen länsirannikkoa ja sisämaata, on kolmososan mittakaava merkittävästi pienempi. Peli sijoittuu ns. Capital Wasteland -alueelle, mikä käytännössä tarkoittaa pääkaupunki Washingtonia ja tämän lähialueita. Tutkittavaa piisaa silti reilusti, joskin jossain vaiheessa liikkuneet lupaukset noin Oblivionin kokoisesta pelialueesta tuntuvat vahvasti liioitelluilta. Etäisyydet ovat yllättävän pitkiä, mutta pääosin kohteisiin ei tarvitse kävellä kuin kerran: lopun aikaa reissaamisesta vastaa paikalle välittömästi kaukosiirtävä pikamatkustus.
Tämä on sikäli hyvä juttu, että pääosin tuhoutuneista kaupunkimaisemista koostuvat näkymät kävisivät äkkiä vanhoiksi. Siinä missä esimerkiksi juuri Oblivionissa värikkään maailman kukkaiskedoilla käyskentely oli melkein puoli ruokaa, on Fallout 3:n dominoiva väri ruskea. Ydintuhon jälkeiseltä suurkaupungilta ei tosin voi kovin kauniita maisemia odottaakaan, mutta esimerkiksi sodan runtelemat maamerkit ja kuuluisat rakennukset ovat ilmeisen oikeilla paikoillaan ja yleensä niillä on oma tarinansa kerrottavanaan.
Ankeasta väripaletista huolimatta pelin tekninen ote vakuuttaa. Väkivalta on graafista, räjähdykset ja isot hirviöt komeita ja yleisesti ottaen toiminta pysyy sulavana. Myös ääninäyttely on pääosin erinomaista, ja löytyypä pelistä useampikin Hollywood-tähti, kuten Liam Neeson tai Malcolm MacDowell.
Ehkä ikävin pienentyneestä pelialueesta johtuva takaisku on asutuskeskusten määrän vähäisyys. Pieniä, muutaman hökkelin asutuksia löytyy kyllä reilusti, mutta varsinaisten kaupunkien määrä ja samalla myös sivutehtävien määrä on aiemmin totuttuun verrattuna ikävä yllätys. Toisaalta maailman konkreettisempi vihamielisyys ja isometrisen maailmankartan puuttuminen tekevät sen tutkimisesta huomattavasti jännittävämpää ja tunnelmallisempaa. Erämaa ei enää ole pelkkä kartta, vaan oikea ja vaaroja täynnä oleva erämaa.
Ehkä suurin ongelma pelissä on rytmitys. Osa tehtäväkuvauksista on parhaimmillaankin epäselviä, ja varsin aikaisessa vaiheessa peliä tulee vaihe, jossa selkeää etenemissuuntaa ei meinaa olla, ja lähti mihin suuntaan tahansa, niin turpiin tulee. Toisaalta lähes samoihin aikoihin pelaajalle annetaan varsin konkreettisesti mahdollisuus valita lähteäkö hyvän vai pahan polulle, joka muuttaa alkuvaiheen tehtäviä ja pelikokemusta varsin olennaisesti.
Hyvät, pahat ja jotain siltä väliltä
Aiemmista Fallout-peleistä tuttu Karma-järjestelmä on säilynyt mukana. Lähes kaikki pelaajan teot, toisen omistamien kamojen kopeloimisesta keskusteluissa käytettyyn äänensävyyn muokkaavat pelimaailman asukkaiden suhtautumista hahmoon. Hyvässä karmassa kylpevä saastemaiden suojelija saattaa saada kaupungissa ohikulkijoilta lahjoja, kun taas ilkeää varasta kunnioittavat lähinnä orjakauppiaat ja rosvot.
Pyhimys tai paholainen, väkivallalta ei Falloutin maailmassa voi välttyä. Aiemmissa Fallouteissa taistelu hoidettiin täysin vuoropohjaisesti Agility-ominaisuuden määräämien toimintapisteiden kautta. Fallout 3:n kompromissiratkaisu reaaliaikaisen taistelun avuksi on V.A.T.S., Vault Assisted Targeting System. V.A.T.S.in käynnistämällä toiminta pysähtyy, ja kädessä olevan tuliluikun voi kohdistaa esimerkiksi vihollisten jalkoihin, päähän tai vaikka aseeseen. Tarkkasihtisempi villin idän pyssysankari siis voi ampua pahiksilta vaikka aseet kädestä, jolloin nämä yleensä lähtevät paniikissa juoksemaan kadonneen apuvälineensä perässä.
Ihan kaikki ei ole kuitenkaan pysynyt: aiemmissa peleissä tärkeää teho- ja huumoriarvoa tarjonneet silmä- ja nivusosumat loistavat poissaolollaan, ja eri ruumiinosiin kohdistuva tähtäys on varattu ainoastaan tuliaseille. Lähitaistelijat joutuvat siis tyytymään monotoniseen yleishuitomiseen.
Yksi vanhaa Fallout-veteraania risova juttu on myös se, että ns. kriittiset virheet loistavat tyystin poissaolollaan. Hyväonnisen sankarin vastustajat saattoivat vanhassa Falloutissa nimittäin koheltaa aseidensa kanssa totaalisesti, yleensä humoristisin lopputuloksin. Poissa ovat vahingossa päänsä irti ampuvat maantierosvot ja käsiin räjähtelevät kranaatit.
Muuten toiminta on ihan tyydyttävää. Reaaliaikainen taistelu tosin on yleensä vain välttämätön paha, sillä V.A.T.S.in ulkopuolella tähtäämättömät osumat tekevät yleensä reilusti vähemmän vahinkoa. Vaikka toimintapisteiden latautuessa kiusaus ylimääräiseen räiskimiseen on suuri, johtaa tämä valitettavan usein vain turhaan, jo ennestään harvalukuisten ammusten tuhlaamiseen. Lähitaistelussa Oblivion-sankarit sen sijaan pääsevät loistamaan, ja yksittäisen vahvankin vihollisen jallittaminen pelkällä sorminäppäryydellä onnistuu.
Aseistus on sarjan peruskamaa. Varsinaisia heittoaseita ei enää ole, esimerkiksi kranaatit on siirretty muiden aseiden alle. Muuten asevalikoima vaihtelee rynnäkkökiväärien ja pistoolien kaltaisista pienaseista laser- ja pulssityyppisten energiaseiden kautta ”isojen poikien lelut” -osioon. Tähän osastoon kuuluvat esimerkiksi minigunit, liekinheittimet ja RPG-historian ehkä munakkain ase, Fat Man -ydinohjussinko, joka saa jokaisen asefriikin näkemään märkiä unia.
Kunnialla eteenpäin
Kaiken kaikkiaan Fallout 3 on ristiriitainen kokemus. Pahimmat Oblivion with Guns -pelot hälvenevät varsin nopeasti, ja S.P.E.C.I.A.L.-järjestelmä on siirtynyt uudelle aikakaudelle luontevasti, kompromisseista huolimatta. Oblivionista muistuttavat lähinnä ensimmäisen persoonan kuvakulma, liikkuminen ja yleisilme. Hahmoista löytyy valloittavia persoonia, ja vaikka cameo-henkiset erikoistapahtumat loistavat poissaolollaan, ei sarjalle ominainen huumori silti ole hukassa.
Fallout 3 on ennen kaikkea nimensä vanki. Kakkososaa pidetään yhtenä kaikkien aikojen parhaana pelinä, ja tällaisista lähtökohdista parantaminen, tai edes tason pitäminen, on uusilta tekijöiltä mahdoton olettama. Bethesda on kuitenkin peloista huolimatta onnistunut luomaan elävän, karuudessaan kauniin ja vihamielisen maailman, johon uppoutuu mielellään. Vaikka peli näyttää Oblivionilta, se tuntuu Falloutilta. Ainakin minulle se on tärkeintä. Erikoisten satunnaiskohtaamisten puute kismittää, mutta muuten pelin puutteet ja kompromissit ovat hyväksyttäviä. Oikeasti, jos jättää pelin ostamatta sen vuoksi, ettei siinä enää voi ampua lapsia, tämä puute on todennäköisesti senhetkisistä ongelmista pienin.
Voisi oikeastaan sanoa, että Fallout 3 ei ole mitään sellaista, mitä siltä odotettiin. Se ei ole edeltäjäänsä kyykyttävä roolipelien uusi virstanpylväs, mutta se ei myöskään ole maineikkaan isänsä nimellä ratsastava hengetön ja turha räpellys. Se on laadukas, hauska ja ajoittain myös vaikea toimintaroolipeli, jonka suurimmat ongelmat ovat juonen lyhyys ja totuttua pienempi mittakaava. 20–30 tuntia tekemistä piisaa kuitenkin helposti, ja uudelleenpeluuarvoa löytyy ainakin yhden tai kahden kerran edestä.
Tero Lehtiniemi… on pelannut Fallout 2:n läpi viisi kertaa.
8/10
Boksit:
IÂ’m S.P.E.C.I.A.L.
Humoristisiin sutkautuksiin mutkattomasti venyvä S.P.E.C.I.A.L.-taitojärjestelmä (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) on ollut Falloutien kantava voima alusta asti. Seitsemän pääominaisuutta vaikuttavat monella tapaa. Älykäs sankari osaa keskustella intellektuellien kanssa sujuvasti ja tehdä näihin vaikutuksen, muskelimasat taas pystyvät olemaan vahvalla olemuksellaan joko uhkaavia tai vakuuttavia. Nämä ominaisuudet vaikuttavat myös lähes kaikkiin hahmon ominaisuuksiin kantokyvystä ja V.A.T.S.-tilan toimintapisteistä osumapisteisiin ja vastuskykyihin.
S.P.E.C.I.A.L. tarjoaa siis loistavan keinon kustomoida hahmostaan haluamansalaisen seikkailijan.
Moninpelattavaa Falloutia?
Fallout-oikeuksien myyminen Bethesdalle koitui itseasiassa Interplayn pelastukseksi. Rahakkaan diilin vaikutuksesta firman talous tuli kuntoon, ja Interplayn tulevaisuuden suunnitelmiin kuuluvat muun muassa Earthworm Jim- ja MDK-sarjojen jatkaminen. Mielenkiintoisempi projekti on kuitenkin Fallout-massiivimoninpeli, jota firman huhutaan tekevän. Interplayn ja Bethesdan viimeisimpään sopimukseen nimittäin sisältyy Interplayn optio massiivimoninpelin kehittämisestä. Virallisesti projektia ei ole vielä julkistettu, mutta yhtälö itsessään on jo varsin selvä. Firmalla on nimittäin kyllä kehitteillä vielä nimeämätön massiivimoninpeli, ja sen kehitystä vetää Falloutin kehittäjänä tutuksi tullut Jason D. Anderson. Lopun arvaaminen tuskin tarvitsee meediota avuksi.