Pää alkaa muotoutua, nenä ei tuu olemaan noin terävä, suuta ei vielä ole ja noi puoliskot pitää yhistää. Sitten kun tämä on valmis niin pääsee tekemään ilmeitä! OuO
Akateemisesta game graphics programming (Allen Sherrod), vihreäkantinen luomus. Kuusisataa sivua opastusta kohtuu käytännönläheiseen grafiikkaohjelmointiin. Luin eilen siitä ensimmäiset kymmenet sivut ja selailin läpi. Ei ota kantaa DirectX / OpenGL puoleen, joten siinä mielessä käypä - vaikka se esitteleekin tosin kaikki käytännön tekniikat.
Kun kauheista kesähelteistä on päästy, niin sitä voi taas nörtteillä kotona rauhassa. Luin tänään eteenpäin 3D:tä, ja kävin kirjastossa katsomassa oppaita. Kirjapuolella hirveästi ei voi odottaa normaalilta kaupunginkirjastolta, mutta yksi lyhyt suomenkielinen, asiaa pintapuolisesti käsittelevä kirja löytyi.
Aiemmin sarjassa: aloitin 3d-grafiikan opiskelun. Ei oikeastaan vielä mitään pohjaa. Aikoinani käpistelin 3D Studio Max II:lla (vai ykkösellä, aikaa on "tovi").
AutoCADit eivät auta asiaa, ne on erilaisia verrattuna peleissä käytettäviin tekniikoihin. CADeissa keskitytään enemmän varsinaisiin rakenteellisiin, fyysisen maailman tekniikoihin, kun taas 3D on toistaiseksi ainakin enemmän näyttävyyden (pelin kannalta tärkeää) hakemista. Tosin jo useiden vuosien ajan näytönohjaimelle on tarjottu fysiikkamoottorin osaa, eli nopeita piirejä ja massiivista rinnakkaislaskentaa on alettu käyttää myös törmäilyjen, murskautumisten, pullistumien, vääntymisten ja muiden efektien laskemisessa.
Päivän opit:
- alkuaikojen hankalasta rekisteripohjaisesta, rautaläheisestä ohjelmoinnista on tultu kirjastoihin, jolloin ohjelmoija voi kutsua omasta koodistaan rutiineja jotka hoitavat paljolti kaiken 3D-laskennasta
- hieman pikselien varjostuskielestä (GLSL)
- erilaisten varjostusmallien teoreettinen pohja
- tulossa CUDA, ei hajuakaan vielä mikä (mutta vilkaistaan! :-)
- lisää raudan kyvykkyydestä, missä nopeuksissa nykyään mennään. Parhaimmat piirit kykenevät miljardiluokkaan
Varjostuksessa pikselille tai oikeammin tasolle lasketaan sen valoisuusarvo.
Phong on yksi perusmalli pikselin varjostustavoissa. Sitä yksinkertaisemmat ovat Gouraud ja aivan lineaarinen malli. Lineaarisessa mallissa lasketaan vain pinnan normaalivektorin suhde valolähteeseen. Tästä otetaan suoraan koko pinnan valoisuus. Gouraudissa interpoloidaan eli otetaan pisteitä, ja niiden välille lasketaan tasaisesti muuttuva valoisuus. Phongissa on jo kaksivaiheinen laskenta; sekä valoisuus (highlight, tai specularity) että varjot.
Kaikki puuhastelu Linuxilla, ja hieman linkuttavalla kannettavalla. Koneen kanssa ei käynyt tuuri, kovalevy on jo paukkunut ja akku vetelee viimeisiään. Joten viimeisen kuukauden aikana Ubuntu on asenneltu varmasti 50 kertaa uusiksi (tai oikeammin, Live CD pyöritys, ei asennusta).
Piti piirtää ja mallintaa mikä/millainen tahansa kulkuneuvo - itse inspiroiduin sitten jostain oudosta prätkästä ja päätin mallintaa yksipyöräisen ajoneuvon. No, tää on vielä kesken mutta kattokaa miten ihana perä! <3 Ps. polygonit > nurbsit. Ja myönnettäköön pitkin hampain, että on tää touhu välillä ihan kivaa.
Tämmöstä tänään, eli tyhmän näköinen kypärä mallinnettuna. Tehtiin taas jonkun tutoriaalin pohjalta. Positiivista on se, että Maya ei tunnu ihan niin tuskaiselta enää. Tosin en mä sillä kyllä itsenäisesti osaa vielä mitään tehdä... :D Noh, kunhan nyt tulee navigaatiot tutuksi näin ensi alkuun niin katsellaan sitten josko alkaisi homma sujumaan paremmin.
Noniin, tästä se alkaa. Ensimmäinen 3D-duuni Mayalla. :D (Omaa luovuutta käytetty: 0 yksikköä.) Toivotaan, että parin kuukauden päästä on jotain hienompaa esiteltävää...